昨今、ゲームエンジンを利用したプロダクトデザインワークフローや映像制作のワークフローが採用されてきています。
ゲームエンジンを使用した作成フローでは、DCC ツールで作成したモデルデータを3Dデータフォーマット経由でゲームエンジンに取り込み、そのゲームエンジン上のエディタで質感の調整などを行います。そのため、まずDCCツールの段階で形状などの基本的なルックを確認し、
そのあとゲームエンジン上で質感・ライティングなどのルックの確認を別々に行う必要があります。
形状の変更などDCCツールでの作業が必要となった場合は、ゲームエンジンからまたDCCツールまで戻ってやり直すといった、手戻りが発生してしまいますが、一方、Mizuchi Extension を使用した作成フローでは、すべての作業がDCC ツール上で完結するため、ルックの確認も一度に行え、ツール間の移動・手戻りも発生しません。
Mizuchi Extension で作成したコンテンツは、ゲームエンジン、産業用アプリケーション、VR コンテンツ、映像用画像など、多様な用途で使用することができるので、データの再利用性という意味でも作業効率を向上させることが可能です。
Mizuchi Extension を使用した制作フローでは、パーツあるいはエリアごとに最終ルックを確認しながら並行作業を行うことが可能です。これにより、最終的なレイアウトの作業コストも削減し、トータルの制作時間の短縮へつながります。
Mizuchi Extension を使用した制作フローでは、他のメンバーが作成しているMizuchi ファイルを、外部参照として自分が作成中のデータに読み込ませることが可能です。
ゲームエンジンや他のツールを使用した制作フローでは、背景だけでモデリング、マテリアル、ライティングを一度調整し、キャラクターや配置物などが出来上がった時点でそれらを背景に取り込み、再調整を行うなどの作業が必要となるケースがありますが、Mizuchi Extension を使うことにより、質感がつけられた状態のキャラクターや配置物を取り込んだ状態で背景作成作業が可能となるため、再調整のコストを大幅に削減することにつながります。