職人が仕事道具を選ぶときに重視するのはその道具の名前や見かけではありません。使い勝手はもちろん、その道具を作る側の人間がどれだけ職人側の仕事を理解しているのか? 道具のための仕事ではなく、仕事のための道具ということを念頭に置いているのか?職人の要望、ペース、わがままにトコトン付き合う気概があるか?
私たちがゲームエンジンを選ぶときも同じです。決してエンジンの為にゲームがあるのではなく、開発すべきゲームの為にゲームエンジンがあるべきです。正にゲームエンジンの真の価値とはエンジン単体の性能だけでなく、サプライヤーとしての姿勢とエネルギーにあると考えています。
私達の作るゲームがユーザーに新しい感動を与えようとする限り、ゲーム自体が新しいアイデアや楽しさを持つ物であり続けるはずです。ならば、新しい物を作るための道具とそれを作る人間が進化・変化し続ける必要があります。それは大きなバージョンアップのタイミングだけではなく、個性ある個々のゲーム開発に関わる度に起こるべきです。
結論として私達は『ガンスリンガー ストラトス』開発のパートナーとして最も相応しい仲間と決断してOROCHIを選択しました。開発が終了した今でもその選択は間違っていなかったと確信しています。
おかげでゲーム画面は当初から狙っていた様に実在の街を再現する空気感を、60FPSという描画速度でありながらもコンセプト通り実現できましたし、アーケードゲームならではといえる多くの筐体制御やライブラリーとの結合に加え、当社側での自由なゲーム設計を貫くことができました。
職人は道具をただのモノ扱いしません。道具は大切な右腕で、道具職人も込みで大事な仕事仲間なのです。私たちにとってエンジンを含むエンジンサプライヤーは開発のパートナーです。それは開発スタッフの選定と同じくらい大切なはずです。だからテクニックだけでなく信念を重要視しています。
代表取締役
尾畑 心一朗 様
海外製のゲームエンジンを使って開発に着手したものの、サポートや対応の部分で問題が出てしまいました。プロジェクト途中からの乗り換えではあったのですが、国産という事で対応も早く、多人数のバトルを実現出来ました。
そうですね、ヴァルハラナイツ3の7vs7バトルでのCPU/GPU負荷の部分が一番大きいと思います。色々な画面効果のON/OFFが簡単にでき、使用メモリや処理負荷の管理機能も充実しているのでクオリティーと負荷のバランスを取るのにも助かりました。
Vitaは勿論ですがPS4やその他新しいものにチャレンジする際に一緒に協力してハードという名の”山”へと登りたいと考えています。登山家におけるシェルパのようにああでもないこうでもないと話し合いながら、新たなハードへとチャレンジ出来ればと考えています。
執行役員 CCO
デジタルコンテンツ事業本部 CSコンテンツ事業部長
橋本 嘉史 様
OROCHIを導入して最初に便利だと思ったのは「ツールの豊富さ」です。当社ではスラッシュアクションゲームを制作しているのですが、例えば「地形を作ってユニットを配置してスクリプトでギミックを制御して動かしてみる」という作業もOROCHIのツールを使えばプランナーだけで完結できるのです。面白さの構築部分はプランナーに任せられるのでプログラマーは機能やアルゴリズムの制作に集中できています。
今進めているプロジェクトはマルチプラットフォーム展開するタイトルなのですが、OROCHIは全プラットフォーム版が同じソースコードで動くので開発効率が上がり、開発機の台数を節約することもできました。大きなコスト削減効果を実感しています。ツールメニューやマニュアルが日本語というのも大きなメリットです。開発スタッフ増員時のトレーニングは短期間で済みますし、サポートに関しても翻訳の手間や時差の問題がないので時間的ロスもありません。
OROCHIの一番の良さは「安心感」だと思いますね。今までの開発スタイルそのままで品質の高いサポートを受けながら開発できるゲームエンジンは他に無いのではないかと思います。次のタイトルでも是非使いたいですね。
代表取締役
田中 宏幸 様