社員紹介

社内にゲーム機! 同僚は皆ゲーム好き!?CGを進化させる創造力

テクノロジー事業本部 技術統括部 技術第2部
S.H. 2016年入社

テクノロジー事業本部 技術統括部 技術第3部
Y.A. 2021年入社

ゲームやコンテンツ制作においてリアリティを生み出すCGミドルウェア開発やゲーム環境開発を行っている当社では、ゲームやグラフィックスへの思いを高い技術に昇華させたエンジニアが、クリエイティブな開発に取り組んでいます。入社7年目と2年目のエンジニアに、プロジェクトの面白さや仕事環境、同社主催のハッカソンの狙いについて話を聞きました。

「ゲームが好き」から、ゲームの裏側に興味

Q. 学生時代の研究やゲームとの関わり、入社の経緯をお聞かせください

S.H.:知能システム科学専攻で、情報統計力学という情報科学と物理学の境界領域を学びました。研究テーマは、鳥や魚の「群れモデル」で、動物の集合体が示す挙動を解析し、統計力学や物理学を使った理論の研究になります。私が好きなゲームの分野でも「群れ」の表現は重要で、AIによって集められた個体の振る舞いに関心がありました。
同時に、サークルでJavaやOpenGLを使ってローグライクやタワーディフェンスなどのタイプのゲームを制作していました。次第にゲームのフレームワークやグラフィックス、人工知能などに興味を持ち、就職活動で受けたのは全てゲーム会社でした。
シリコンスタジオにはサークルの先輩が勤めていて、当社のCGデモ動画を見せてもらったところ、歩き回るロボットの高品質なグラフィックスに感銘を受けたことを憶えています。ゲームに使われる製品を多数生み出している会社と知り、採用選考を経て入社を決めました。入社以来、当社のポストエフェクトミドルウェア製品「YEBIS」に携わり、開発、サポート、保守などを行っています

Y.A.:私は情報工学の中でも特に、プログラミング言語の性質やコンパイラ関連について研究していました。中学時代に始めたゲーム作りが起点となって、プログラミング自体に興味を持っていたからです。プログラムと趣味で触れていたグラフィックスを軸に、就活ではインタラクティブコンテンツを扱う広い領域を検討しました。
エンターテインメントやアートのデジタルコンテンツ制作企業をいくつか見て最終的に思ったのは、自分が仕事にしたいのはコンテンツ制作ではなく裏方のエンジニアリングだということです。シリコンスタジオはミドルウェア開発などを通して縁の下の力持ちとしてコンテンツ制作に携われることが魅力で入社に至りました。入社後は複数の委託プロジェクトで開発経験を積み、現在は新たなミドルウェア開発プロジェクトに継続的に関わっています。

Q. 主に扱われているミドルウェア製品や開発における特徴などを教えてください

S.H.:私が担当するYEBISは、実写やCGによるリアルタイムビジュアルにさまざまなエフェクトを付与するポストエフェクトミドルウェアです。YEBISを使うと被写界深度やレンズグレアなどの光学表現を作り出すことができます。Nintendo Switch™やPlayStation®4でも使われている製品なので、エンジニアとしてワクワク感と達成感の大きい仕事です。
ミドルウェアは、ゲーム機やスマートフォンなど多様なプラットフォームで使われるため、メモリ容量や解像度などの異なる全ての環境で動くことが前提です。コンテンツの重さによる動作不良がないよう製品のスケーラビリティの確保も求められ、品質と速さのバランスを取る設定の追加など、独自視点で開発する面白さがあります。
当社のミドルウェアは、一から作るのは工数もかかりクオリティーも出にくい、価値の高い要素技術によるものです。一般のオールインワンのゲームエンジンには当社のミドルウェアに似た機能が含まれていて、競合ともいえますが、当社製品はクオリティや負荷の面で勝る部分が多いです。

社内のゲーム機でもグラフィックスに夢中

Q. シリコンスタジオで働く魅力を教えてください

S.H.:グラフィックスの知識は、入社後に独学や先輩に質問をしながら学びました。同僚間での知識の共有だけでなく、定例の研究発表会でR&D部門の研究成果や技術動向を知るなど、インプットの機会に恵まれた環境ですね。
皆ゲーム好きで、上司から後輩まで技術力の高い人がそろった会社です。自分の技術を世に出してゲームをもっと面白くしたいという思いが共通しています。
社内にはゲーム機が設置され、皆で新発売のゲームで遊ぶこともあります。ディスクを入れるとどんどん人が集まってきて、普通にゲームを進めるかと思いきや、やることは歩き回ってグラフィックスのチェック。「この草の影の解像度が」「このポストエフェクトが」などとワイワイ楽しく言い合う時、「グラフィックスのプロ集団だな」と感じます。皆、作り手の目線でゲームを見ているのです。

Y.A.:私が好きな「ものの裏側」をまさに作っている会社なので、ゲームの観察をしてしまうような人に適した会社なのだと思います。画面の裏で動く、専門家しか分からない領域がだんだん理解できてくると、一つの画面の奥深さが感じられ、エンジニアとしての面白さが深まっていきます。

ハッカソンで「書いたコードのビジュアル化」を体感

Q. 毎年開催されているハッカソンについて、内容や開催意図、参加の醍醐味を教えてください

S.H.:私がメンターとして参加した2020年と21年のハッカソンは、Unityというゲームエンジン上でリアルタイムグラフィックスに関わるテーマを決め、3〜4日かけて取り組んでもらいました。一昨年のテーマはNPR(非写実的レンダリング)によるアニメ調や油絵調などの表現、去年は後付けで画面にエフェクトをかけるポストエフェクトでした。

既製のゲームエンジンを使いながらゲームグラフィックス技術の一端に触れてもらうことに加え、毎回、当社の技術者による事前講習会に参加できるメリットもあります。例えばNPRの歴史や手法、ポストエフェクトの概要などを1時間程度で学べるので、経験値を補うことができます。
参加者には当社の社員がメンターとして付き、チャットツールでサポートも行います。「この用語が分からない」と質問が来たら、返信だけでなく、ビデオ通話でコミュニケーションを図りながら解決することもあります。実際の業務に近い体験ができ、ゲームやグラフィックス業界を志す人にとって学びの多いイベントです。

グラフィックスプログラミングは、書いたコードがビジュアルになって表れるという、他のプログラミングにはない経験ができる分野です。GPUというハードウェアのパワーを最大化する方法の試行錯誤や、AIやグラフィックスの先端技術の勉強をしながら、ハッカソンを通じてこの業界の奥深さを体感してほしいですね。

「好き」をベースにプログラミング技術を生かす

Q. エンジニアとしての目標を教えてください

Y.A.:現在、ミドルウェアの高速化に挑戦中で、機能と速度の両立を目指しています。速度は、快適なゲームプレイの根底となる要素ですから、ミドルウェアの存在や処理時間を感じさせないレベルの動作が理想です。
将来的には開発だけでなく、クライアントとやりとりをして新しいものを生み出すプロセスを経験していきたいと思っています。

S.H.:会社としては、一般のゲームエンジン上でも当社のミドルウェアを使えるようにする取り組みが進行中です。他社のゲームエンジンに対して、パートナーとして私たちのグラフィックス技術を提供していきたいと考えています。
また、ミドルウェアは作って終わりではなく、最新技術を取り込みながら映像表現、速さ、負荷などを改善していくものなので、技術を磨き、YEBISの進化を追求することが個人的な目標です。

Q. これから、どんな人と一緒に働きたいですか?

Y.A.:グラフィックスへの興味をベースに、自分で考えてアイデアを出していける人ですね。加えて、調べて解決の糸口をつかむシーンが多いので、知識の習得方法を知っていることも大事です。

S.H.:ゲームやリアルタイムコンテンツ、アニメーションや3DCGなどが好きな人に来てほしいです。技術面では、全くの未経験は厳しいものの、プログラミングへの強い興味を重視しています。

Q. 最後に、ご自身の学生時代を振り返りながら読者にメッセージをお願いします

Y.A.:入社前、私はグラフィックスの全レイヤーに触れてきたわけではなかったのですが、さまざまなプログラムに触れた経験を生かして新しい領域への理解を深めることができました。どんな経験にも未来につながる部分があるので、いろいろな経験を得つつ興味の幅を広げていくと良いのだと思います。

S.H.:大学での研究における仮説検証は、エンジニアにも普遍的に必要なスキルです。研究プロセスや基本的な理系の知識も仕事で役立っているので、研究を頑張っておいて損はないですね。学生時代の自分には、「C++と英語をしっかり勉強しておけ」と言いたい(笑)。技術文書は全部英語ですし、外国出身者とも仕事をしますから、英語ができると仕事の幅が広がります。
また、当社主催のハッカソンでは、高いクオリティーの成果物が作れるので、当社が第1希望でなくてもぜひ参加してみてください。成績優秀者には賞品や当社の採用選考へのチケットも用意しています。

(#編集後記)
ゲームにまつわるアートやクリエイティブへの「好き」という思いをベースに、高い技術力を誇るエンジニアが集まっています。グラフィックス分野で技術を磨き続けるプロ集団の空気感をハッカソンで体験しつつ、ビジュアルを自在に操るミドルウェアの世界に挑戦してみたいと思った方は是非ご応募ください。

※本記事はLabBase取材記事を元に当社が加筆・編集したものです

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